Generátor měst

Není úplně perfektní, ale v nouzi bude určitě velmi praktický - generátor měst.


Generátor vyrobil Oleg Dolya a v hlubinách internetu objevil Crowen.

Svátky a slavnosti

Jak tabulku používat:

  • Buď ji jednoduše použijte, až budete nějaký svátek potřebovat, nebo si ji přidejte do náhodných setkání ve městě jako "Vidíte přípravy na zítřejší slavnosti, dál viz tato tabulka," nebo "Vstoupili jste na náměstí, kde již začínají sváteční oslavy, dál viz tato tabulka"
  • Ne všechny výsledky se samozřejmě hodí do každého města. Pokud se vám něco nelíbí, hoďte si znovu. Pokud něco neodpovídá jen trochu, pozměňte to. Chudé město na hranicích může místo rytířského turnaje mít třeba šermířské souboje nebo soutěž v lukostřelbě.

Svátky (k20)

  1. Běh vězňů. Jedenkrát do roka se otevírají brány citadely a všichni vězni se musí pokusit uniknout. Stačí, když dokáží projít městem až k jedné z městských bran. Po dobu běhu je ovšem povoleno vězně beztrestně vraždit. Kdo vpustí nebo nechá vniknout vězně do svého domu, skončí ve vězení.
  2. Den draka. Grilovaná jídla, děti s papírovými draky, akrobati a polikači ohňů. Drak z hor přiletí za vládcem a od momentu, kdy se slunce dotkne obzoru, až po chvíli, kdy za ním zmizí, spolu vyjednávájí nové podmínky.
  3. Den mrtvých. Obyvatelé vynáší své mrtvé z hrobek na povrch, aby s nimi mohli strávit slavností den. Mumie jsou oblékány, nošeny v nosítkách, na křeslech, s kostlivci se tancuje, hoduje i zpívá.
  4. Den smilování. Lidé si posílají psaníčka a dárkové koše s prosbami o odpuštění. Tradičně by požádaní měli ukázat milost, pokud uznají omluvu dostatečně štědrou a upřímnou.
  5. Den smutku. Výročí smrti, která z vládce udělala vdovu/vdovce. Do dalšího východu slunce je zakázáno šeptat, mluvit i zpívat. Trestem je pranýř; pokud stráž uzná, že se trestaný provinil schválně, rovnou mu uříznou jazyk.
  6. Den sourozenců. Jeden den musí sourozenci vyzkoušet život toho druhého. Vymění si rodiny, práci, přátele a veškeré povinnosti s tím související.
  7. Festival očištění. Děti chodí se slaměnými pannami od domu k domu. Výměnou za písně dostávají sladkosti a kusy oblečení nebo pentle na pannu. Figury reprezentují čarodějky a v podvečer po proslovu lorda inkvizitora se hromadně zapalují.
  8. Festival ochránců. Obyvatelé odevzdávají dary k sochám, golemům, které chrání jejich čtvrti, aby byli prvními, komu v nouzi pomohou. Obětuje se jídlo, cennosti nebo část sebe; cop vlasů, osobní předmět, kus oděvu, prst. Každou sochu obklopují stánky a umělci, kteří pro vás za úplatu sochu podarují uměleckým předmětem, kusem kvalitního řemesla nebo písní.
  9. Hodina brány. Každý rok se kašna na náměstí pod dohledem dvorního čaroděje promění v portál do dimenze plné obřích monster. První hladový vetřelec je zabit a jeho krev využita k uvaření lektvaru, jenž je využíván u mnoha místních obřadů.
  10. Meziměstský zápas. Mnohé slavnosti doprovází každoroční soutež se sousedním městem. Zápasí se ve všem možném, kdo upeče největší koláč, kdo má nejsilnějšího muže, kdo ukoval nejpevnější kyrys a další.
  11. Modrý běh. Všichni muži musí navzdory sněhu a mrazu (pokud padne v jiné roční období, hoďte znovu) nazí dojít k menhirům starých duchů na vzdálené hoře, požádat je o zdraví a štěstí do dalšího roku, a vrátit se do města.
  12. Narozeniny. Panovník slaví, měšťané nosí dary. Dvorní úředníci pečlivě zapisují, kdo a co daroval.
  13. Opičí bufet. Město mělo problém s otravnou zvěří, která jim kradla jídlo. Namísto střílení své návštěvníky přijímají a každý rok pořádají festival krmení. Okraje města dnes ozdobí obrovské mozaiky z ovoce, zeleniny a dalších jídel.
  14. Plavba zesnulých. Mrtví zde nedochází klidu, jejich duše zůstávájí ve zdech, v rostlinách, obrazech, někteří straší, jiní jen čekají. Jedenkrát do roka je v přístavu postaven drakkar, který místní naplní hořlavinami a osobními předměty mrtvých. O půlnoci je v plamenech vyslán na vodu, aby odvedl všechny duchy z města do podsvětí.
  15. Přijímací zkoušky. Dnes si řemeslní mistři vybírají nové tovaryše do učení. Každý má jiný způsob, pořádají se závody ve zručnosti, rychlosti, ale i zkoušky charakteru nebo inteligence. 
  16. Rytířský turnaj. Do města se sjíždí diváci, bardi i šlechta. Rytíře doprovází velké družiny a v celém turnaji se točí velké peníze a prestiž.
  17. Soumrak snů. Na závěr celodenních zpěvů a tanců napíší obyvatelé svá přání zevnitř lampionů a vyšlou je k večerní obloze. Víly z divočiny lampiony chytají a baví se jejich čtením. Některá přání se rozhodnou vyplnit, některá i potrestat.
  18. Svatá pouť. Město je z nějakého důvodu poutním místem a během příštího týdne se tu sejdou poutníci z celého světa. Rozdílné rasy, povolání, příběhy z dalekých krajů a obchodníci, kteří se na tom všem pokusí vydělat.
  19. Tanec bůžků. Obyvatelé na sebe v maskách a kostýmech berou podobu starých bůžků, které už nikdo nevzývá. Festival je doprovázen rytmickými bubny a halucinogenními drogami a brzy po západu slunce i násilnými potyčkami nebo orgiemi. 
  20. Výročí bitvy. K uctění památky významné bitvy o město, se na hradbách od rána do večera poráží hospodářská zvířata podřezáním, tak aby se hradby opět zbarvily do ruda. Někteří tvrdí, že pro potěchu bohům by se slušelo použít lidskou krev.


Sixth World

Pro případ, že se tu vyskytuje nějaký fanoušek Shadowrunu, se s vámi podělím o odkaz na překvapivě sympatická pravidla pro jeho hraní. Jedná se o hack Dungeon Worldu a na první pohled se to zdá být mnohem praktičtější než v čechách rozšířený překlad druhé edice oficiálních pravidel.

https://swse.neocities.org/

Banshee

Kdykoli vystrašené komunity vybírají peníze k najmutí lovce netvorů, aby je zbavil banshee, mají pravděpodobně problém s jedním z následujících monster. Kdyby na sebe poštvali pravou Banshee, nestihli by ani modlitbu.

Křikloun
Tak klasifikují lovci duchů pomstychtivou duši, která nejenže zemřela neprávem, ale navíc byla během života zbavena hlasu. Vytržené jazyky, spálené či rozdrcené hlasivky, vrozená či získaná němota i tyranský zákaz mluvení, se všechny kvalifikují.

Křikloun se od běžného naštvaného ducha liší tím, že umí křičet s frekvencí a hlasitostí, která dokáže vyrazit dveře, rozlámat cihly, prorazit bubínky i zastavit tep.

V boji... (k6, hoďte každé kolo)
  1. ... útočí do všech, které má na dosah svých dlouhých drápů.
  2. ... se teleportuje za nejvzdálenějšího protivníka a zaútočí na něj.
  3. ... křičí tak vysoko, že musí všichni hodit proti zranění.
  4. ... křičí tak hlasitě, že musí všichni hodit proti ochromení.
  5. ... křičí tak hluboko, že se hroutí zdi, lámou trámy, praskají meče apod.
  6. ... zmizí ve zdi nebo podlaze, jen aby se za 2k4 kol zjevil jinde.
Křikloun lze zahnat železem, solí, magií nebo svatým symbolem jako ostatní duchové. Pro jeho trvalé zničení ovšem nestačí spálit tělo, ale je třeba ukončit bezpráví, které ho zabilo. On sám na tom pomalu pracuje, ale postupuje v žebříčku viny od spodu, takže zabije spoustu lidí zbytečně; například svědky, kteří tyrana jen tiše trpěli a nic neudělali.


Sgrechian
Šedozelený humanoid ženské postavy s hadí kůží a dlouhým černým opeřením kolem ramen, paží a podél páteře. Akademici nejsou rozhodnuti, zdali je Sgrechian vlastní druh, poddruh Harpyje nebo uměle vytvořená mutace člověka. Liší se od harpyje ve čtyřech bodech:

  • Neumí zpívat, jen hrozivě křičet a kvílet. Namísto lákání obětí na sex je obklíčí a křikem naženou do pasti nebo takticky nevýhodné pozice.
  • Při lovu žerou všechna zvířata a muže. Ženy unášejí a dlouhé týdny olizují.
  • Nemnoží se skrze pohlavní orgány. Mají ve své, do čtyř stran se rozevírající čelisti, několikero jedových žláz - jedna z nich aktivuje mutaci z člověka ve Sgrechian.
  • Neumí létat, ale obratně šplhají a skáčou, starší s dlouhými pery i částečně plachtí.

V boji…
  • Při nahánění obětí se pohybují rychle a mění barvu svého křiku tak, aby se zdálo, že jich je dvakrát až třikrát více než ve skutečnosti.
  • Mohou prskat paralyzující jed až na pět metrů. Dospělého člověka ovšem musí zasáhnout několikrát, aby úplně ztuhl.
  • Při boji zblízka pokračují v křiku a vrhají se co nejrychleji do zápasu, aby mohli oběť sápat všemi čtyřmi pařáty.
  • Pokud ze sebe oběť Sgrechian neshodí, zakousne se do něj a vypustí smrtelný jed.
Lze je zabít poctivou ocelí jako každé jiné zvíře. Navíc mají velmi agresivní alergickou, téměř hořlavou, reakci na stříbro.

Ledová banshee
Stejně jako ostatní nemá krom křiku se skutečnou banshee nic společného. Prakticky se jedná se o magický konstrukt. Zimní královně nejsou dovoleny slabé lidské emoce jako soucit či strach. Kdykoli ji ve snech doženou smutné vzpomínky, je z ní noční můra vypuzena a v podobě potrhaného přízraku vyhnána z Azurové citadely.

Přízraky mají podobu temného odrazu vílí královny zahalené v praskající ledové mlze. Létají nad severskými krajinami, střídají žalostný lament s panickým křikem a zničí kohokoli potkají. Není to proto, že by byly vědomě kruté či zlé, jen neznají nic jiného než ztrátu a smrt.

V boji... (k6, hoďte každé kolo)
  1. ... zběsile útočí zkřivenými prsty na nejbližšího oponenta. Její dotek prochází skrz brnění a mrazí tělo i duši.
  2. ... proletí skrz nejbližšího oponenta a všechny za ním, pokud stojí více či méně v řadě. Všichni zasažení hází proti zmražení.
  3. ... kvílí tak hlasitě, že si všichni v doslechu musí hodit proti zranění a dočasnému ochromení.
  4. ... vybere nejsilnějšího protivníka a dunivě zakřičí jeho směrem, řev tvoří viditelně vibrující kužel. Zasažený háže proti ohluchnutí a odmrštění o několik desítek metrů. 
  5. ... se vznese vysoko nad nepřátele, aby bouři nebo mlhu, která ji běžně provází proměnila ve sněhový hurikán. Pokud padne podruhé, začnou se ve sněhu objevovat obrazy z mládí Zimní královny.
  6. ... zahlédne v očích některé ze svých obětí něco z královniny minulosti a paralyzovaně odklopýtá vzad. Pokud padne podruhé, tak se přímo rozpláče a odletí.
Ledová banshee vyděšeně odletí a přestane útočit, pokud je svědkem lásky nebo nesobecké oběti. Nadobro zničit ji lze pouze ohněm, magií nebo magickými zbraněmi.

Banshee
Skutečné Banshee jsou elfská orákula, kterým za jejich hříchy nebylo dovoleno zemřít. Nadpřirozeně sešlé stařeny tráví svá nekonečná tisíciletí sedáváním u hrobů těch, kteří dokázali opustit život hříchu, využili druhou šanci a stali se dobrými lidmi. Klečí nad jejich hroby a kvílí děsivé písně žalu. Přesvědčují bohy, aby vrahům a násilníkům uznali vykoupení. Možná doufají v to samé i pro sebe.

Přestože se jich lidé bojí, je velká pocta mít u vlastního hrobu Banshee. Rodina i přátelé jsou navždy zbaveni pochybností a mohou upřímně truchlit s čistým svědomím. Nemluvě o přímluvě před konečným soudem. Není nezvyklé, aby bohatý člověk sobě nebo rodinnému příslušníkovi najal profesionální zpěvačku, která pro něj bude po pohřbu kvílet.

36 naprosto originálních a perfektně vybalancovaných magických předmětů

Pozn:
2k6, hoďte a přečtěte čísla vedle sebe jako jednu cifru.
Směna je přibližně jedna scéna nebo deset minut.

11) Abrahámův prsten - Kdokoli tento stříbrný prsten s drobným rubínem nosí, má místo krve černý jed. Původně využíváno k lovení upírů.

12) Balistický kámen - Jednoduchý oblázek s jedinou drobnou runou. Při roztáčení v praku jasně září a hlasitě sviští. Automaticky zasáhne, způsobí kritické zranění a roztříští se ve vílí prach.

13) Barlumův mozek - Nezničitelný mozek mága Barluma. Dotkni se jej holou rukou a můžeš se zeptat na libovolnou otázku z historie, zeměpisu, kosmologie nebo arkány. S každým použitím se do tebe dostane část Barlumova charakteru a vypravěč za tebe v budoucnu může udělat jednu akci. Případné účinky dlouhodobého využívání nechávám na vypravěči.

14) Batát sytosti - Velká fialovooranžová sladká brambora. Neustále dorůstá a denně pohodlně nasytí jednoho člověka. Při dlouhodobé konzumaci se strávníku obarví pleť do ruda.

15) Bedenkerovo oko - Bronzová bulva pokrytá geometrickými ornamenty. Lze vložit do očnice na místo chybějícího oka a propůjčuje nositeli infravizi a schopnost jedenkrát denně vyslat z bulvy laserový paprsek, který vždy přesně trefí zamýšlený cíl.

16) Boty elfích špehů - Lehké boty z jemné kůže, které při pohybu v lesích negují zvuk kroků a nezanechávají žádné stopy.

21) Broukozbroj - Výtvorem nemilosrdné magie byl obří šváb proměněn v chitinovou zbroj. Dokáže se pohybovat samovolně, pít, krmit se, a v případě potřeby se ihned obepne kolem majitele jako zbroj. Lehčí než gambeson, pevnější než plátová. S každým zásahem slábne a nakonec zemře, pokud nemá dost času na zhojení.

22) Chakram - Necelou stopu široký ocelový kruh s čepelí na vnější hraně. Nebezpečný jako vrhací nůž, s tím rozdílem, že po prvním zásahu nekončí, ale odráží se směrem k dalším cílům. Hráč háže na útoky, dokud nemine, nebo dokud nezasáhl všechny nepřátele v dosahu.

23) Černá dýka - Trojhraný bodec černého kovu kalený v krvi. Zabití touto zbraní pokračují v (ne)životě jako nemyslící, hnijící umrlci ve službách svého vraha.

24) Deštník první dámy - Stylový renesanční deštník se složitým krajkovým vzorem a dekorativními korálky. Vzplane a shoří na popel, pokud je nositel cílem útočného nebo negativního kouzla, které je tím plně neutralizováno.

25) Duhové korále - Po dobu nošení změní věk majitele na tolik, kolik korálků na náhrdelník navlékl.

26) Dvojknihy - Dvojice prázdných knih vázaných v jemné kůži mladých impů. Cokoli napsaného do jedné se objeví i v druhé a obráceně.

31) Dýmka skaldů - Majitel může vyfukovaný kouř libovolně tvarovat a měnit vlastními myšlenkami.

32) Hodiny lítosti - Složitý kapesní mechanismus, který ukazuje přesný čas. Při rozbití z nich magie vyprchá a vrátí čas o hodinu zpět.

33) Hůl začátku konce - Rudě orezlá čarodějná hůl zvučného kovu se stopu vysokým obsidiánovým krystalem. Lze využít k posílení libovolného kouzla nebo k nasátí energie na nové kouzlo. Každé použití promění v popel všechnu vodu, floru a drobnou faunu v kilometrovém okruhu.

34) Kamenná pecka - Zasaď, zalij, do zítra vyroste opevněná strážní věž.

35) Korunka posměchu - Třpytivý diadém. Sám nic netuší, ale pro všechny ostatní vypadá nositel groteskně ošklivý: odstáté uši, napuchlé tváře, opičí čelo, téměř prasečí nos apod.

36) Krysa neštěstí - Nositel tohoto vyschlého, ohavného přívěsku nemůže zemřít. Smrt nositele dožene hned, jak o něj přijde.

41) Mnohošat - Oblek, který při skládání změní podobu na libovolný oděv dle majitelova přání.

42) Módní past - Oblek, který se vždy postupně samovolně mění do podoby vrcholného stylu u královského dvora. Ihned po oblečení se sevře a sváže jako svěrací kazajka.

43) Mušle tajemství - Mořská mušle, ze které při poslechu krom ozvěn moře vychází i všechny zvuky z nejbližší lodi.

44) Nátepníky spojenectví - Chrániče předloktí s polovinou runové brány na každé ruce. Existují dva páry. Kdykoli nositel srazí předloktí k sobě tak, aby se spojil obraz brány, teleportuje se před něj druhý pár i s jejich nositelem.

45) Nulorb - Poloprůsvitný perleťově lesklý orb. Při rozbití vyšle do všech stran sotva citelnou vlnu, která na směnu vypne stávající magii v okruhu jednoho kilometru.

46) Obchodníkova ruka - Za zápěstím uťatá ruka, stále čerstvá, ale nekrvácí. Používá se k dohodám. Namísto mezi sebou si obě strany potřesou s Obchodníkovou rukou. Kdo dohodu poruší, poštve na sebe mstivého ducha.

51) Ohnivý meč - Na dotek horký meč s rudě zářícími runami. Čím zuřivější, zoufalejší nebo blíže smrti nositel je, tím intenzivnějším planemem se čepel pokryje.

52) Rýč pracovitosti - Pevný, i když ošoupaný, pracovní nástroj, který na rozkaz majitele sám kope. Ve skutečnosti je k němu stále přivázaný duch otroka, jenž se jím bránil v posledních chvílích svého života.

53) Sklenice nekonečné mlhy - Zavařovací sklenice, po otevření vypouští těžkou šedobílou mlhu, která rychle vyplňuje prostor ve svém okolí. Během směny zahltí celou vesnici.

54) Skokanův kompas - Nositel musí myslet na konkrétní lokaci, kterou už někdy navštívil. Při otevření kompasu se před ním vytvoří portál vedoucí do náhodného jiného světa. Za portálem kompas ukazuje cestu k dalšímu portálu v blízkosti, kterým se nositel dostane zpět do svého světa na původně zamýšlené místo.

  1. Obchodní středisko v Dallasu během Černého pátku.
  2. Paluba Enterprise právě odrážející invazi mimozemské rasy.
  3. Duny pouštní planety, kde šlechtické rody bojují o Koření.
  4. Pyramidy s perpetuálními lidskými oběťmi pro usmíření vyhasínajícího slunce.
  5. Planeta šedých mužíků s rigidně pacifistickou a byrokratickou kulturou.
  6. Dinosauří džungle během zuřivé bouře a blížících se záplav.

 55) Slídičův knoflík - Po spolknutí z těla vypudí duši v podobě rychle se pohybujícího embrya se šmoulím hlasem. Vlezením zpět do vlastních útrob lze tělo oživit a knoflík vyplivnout.

56) Sluneční kyrys - Pro lidi zbroj blyštivá jako vyleštěné zrcadlo, pro nemrtvé zdroj bolestivě oslňující záře.

61) Stopařský plamen - Olejová lampa, která hoří růžovým plamenem a rudě rozzáří všechny stopy v dosahu svého světla. Stopy tam ani nemusí fyzicky být, ukáže otisky všech průchozích i na dlážděném povrchu. Čím starší stopa, tím slabší záře.

62) Spojená zrcadla - Šest stop vysoká stříbrem dekorovaná oválná zrcadla. Neodráží zpět své okolí, ale fungují jako okna od jednoho k druhému a zpět. Nejsou to plně funkční portály, nelze jimi prolézt nebo podat předmět. Propouští pouze smyslové vjemy jako obraz, zvuk, vůni, dojem tepla nebo průvanu apod.

63)Svíce smíru - Po zapálení nelze sfouknout. Dokud nedohoří, nikdo v její přítomnosti nedokáže zaútočit nebo jinak kohokoli fyzicky napadnout.

64) Větrný meč - Tenká lesknoucí se čepel, která při máchnutí zvedne mocný poryv větru. Lze použít k rozhození rovnováhy protivníka, odklonění nepřátelských šípů, dopomoct si k vysokému skoku etc. Funguje jen, dokud je nositel lehký jako vítr; zranění, přetížení, stres, strach či hněv schopnosti meče oslabují.

65) Vrrčí kožich - Potrhaný kožešinový plášť s ošklivou, zdeformovanou vlčí hlavou místo kapuce. Dává nositeli schopnost proměny ve vrrka, dost velkého, aby unesl lidského jezdce. Kožich se použitím vybije a lze jej nabít jen roztažením v měsíčním světle.

66) Zlodějova skleněnka - Cvrnkací kulička, která se vždy kutálí k nejbližšímu shromáždění mincí většímu než má majitel ve svém měšci.



Stráž, stráž! (2k6)

Pokud někdo volá stráže a vás napadne "Hej, čím se tyhle stráže liší?", tak vám tahle tabulka pravděpodobně k ničemu nebude, protože než se k ní doklikáte, vymyslíte něco sami; není příliš originální.

I tak ovšem má svoji hodnotu. Zaprvé můžete být výsledkem překvapeni stejně jako hráči, a zadruhé, cokoli přiběhne nebude vaše vina; budete to moct shodit na mě.

Doufám, že vás tenhle přehnaně dlouhý disclaimer obtěžoval dost intenzivně na to, aby vás při příštím zvolání "Stráž, stráž!" napadlo "Hej, čím se tyhle stráže liší?"

Kdykoli někdo volá stráže, hoďte 2k6

2) Netvor. Pod svícnem je největší tma. Jeden nebo více z přicházejících stráží je 1 doppelganger 2 upír 3 masový vrah 4 vlkodlak 5 kanibal 6 student temné magie

3) Nikdo. Možná jsou vylití z podoby, možná zasahují někde jinde. Tak jako tak, stráž nepřichází. 3z6ti šance, že se do situace vloží místní gang nebo mafie.

4) Zelenáči. Vyděšení a nejistí. O každém kroku mezi sebou diskutují a často pochopí situaci přesně obráceně.

5) Líní. Tváří se, že cokoli se děje, není tak důležité jako přerušená karetní hra ve strážnici. Udělají jen to, co bude nejvíce nutné pro udržení veřejného klidu.

6) Zkorumpovaní. Zkušenější a lépe vybavení. Bohužel svou pomoc nenabízí vždy tomu, kdo je v právu, ale tomu, kdo jim jde více naproti.

7) Agresivní. Nadšení z každé příležitosti k násilí. Nejprve všechny zbijí, zkopou, poníží, možná i okradou. Teprve pak zjišťují, kdo byl v právu.

8) Veteráni. Zkušenější a lépe vybavení, metodičtí, zodpovědní a s dobrým odhadem na lidi. Pokud někoho z nich zraníte či zabijete, tak i pomstychtiví.

9) Namyšlení. Vystupují velmi důstojně, s pečlivě udržovanými uniformami. Tvrdí, že se všechno musí řídit protokolem a často se na něj odvolávají, zejména, když se jim to hodí a nemusí si špinit ruce.

10) Služební zvířata. Hoďte, které zvíře sebou stráže mají, a pak hoďte znovu na jejich typ. 1 stopařský pes, 2 bojoví psi, 3 koně, 4 tygr, 5 ukecané průzkumné andulky, 6 žába, která kváká, kdykoli někdo lže.

11) Speciální vybavení. Hoďte, co sebou stráže mají, a pak hoďte znovu na jejich typ. 1 léčivé lektvary 2 sítě 3 oslepující bomby 4 plátové zbroje 5 dwimeritová pouta (omezují magii) 6 experimentální automaton

12) Hrdinové. Jako první ke scéně dorazí další skupina dobrodruhů. Přesvědčení 1 zákonné 2-3 dobré 4 neutrální 5 zlé 6 chaotické


Námět přišel od Jersona, i když mám pocit, že si představoval něco jiného.

Skřetí vůdci (k10)

Tabulka vznikla na přání Ecthelion, dvojčat za Příběhy Impéria, kteří momentálně hrají dlouhodobou kampaň ve Středozemi. Údajně se do potyček se skřety dostávají často a chybí jim rozmanití minibossové. V Pánovi prstenů se příliš nevyznám, takže ne všechno bude úplně sedět do kanonu, ale s tím snad dokážete žít.

Předpoklám, že každý vůdce má pod sebou skřetí družinu, ale o její velikosti a doprovodu budete muset rozhodnout sami podle vašich potřeb; může to být mrzkých 2k6 goblinů nebo celá kopa skřetů včetně stanového městečka, žen, dětí, řemeslníků etc.

1) Zkezoth en Ghog, skřetí šaman s údy groteskně protaženými jakoby chodil po chůdách (jako Slenderman). Získává svoji moc z utrpení a bolesti ostatních; jeho skřeti jsou vybaveni bolasy, sítěmi a tupými zbraněmi, pro snazší lapení vězňů.

  • Očaruje jednoho ze svých skřetů, aby se rozeběhl napřed a vybuchl po srážce s nepřátelskou linií
  • Očaruje jednoho ze svých skřetů, aby se pohyboval a útočil trojnásobnou rychlostí.
  • Očaruje jednoho ze svých skřetů, aby nemohl zemřít; nepřátele ho musí rozsekat na kusy.

2) Ushnet, šlachovitá skřetí jezdkyně. Namísto na vrrku jezdí na kokatrici (obří slepičí bestie) s vypíchnutýma očima a seříznutým zobákem. Má složité trofejemi ověšené sedlo se dvěma vlajkami své skřetí družiny, Rudých pařátů. Zakládá si na budování své pověsti strašlivého vojevůdce.

  • Zpívá něco mezi křikem a jódlováním; výzva skřetům, aby zápasili o její přízeň a potenciální místo po jejím boku; vrhají se do boje se sebevražednou zuřivostí.
  • Hodí otrávený oštěp. Jed je extrahován z kokatrice a postupně zasaženého zpomaluje a paralyzuje, dokud se nezmění v šedou sochu.
  • Jedna z hráčských postav v jejích trofejích pozná někoho ze své minulosti, známého, možná vojáka nebo hraničáře, se kterým sloužila.

3) Jatten, urostlý zlobr s kůží ztvrdlou od slunečního svitu v kamennou zbroj. Zlobří kletba pro něj stále platí, ale je po svých kampaních velmi odolný, nepřímé denní světlo ignoruje a přímé paprsky ho pouze zpomalují. Nesnáší své poddané a oni nesnáší jeho, nejraději by vedl skupinu orků nebo lidských žoldnéřů.

  • Vrhne jednoho z goblinů proti nejsilnějšímu nepřátelskému střelci.
  • Pokud jeho goblini ztratí morálku a začnou ustupovat, bez váhání jednoho chytí za hlavu rozdrtí mezi prsty. Ostatním je morálka ihned obnovena.
  • Chopí se něčeho velkého (koně, stromu, balisty…) a širokým rozmachem zaútočí proti několika nepřátelům naráz.

4) Ciggud, morbidně obézní skřetice se zakrnělými končetinami a vysokou, vejcovitě zdeformovanou lebkou. Žije v nosítkách, které na ramenou nosí čtyři skřetí sluhové s řetězy kolem krku jako vodítky. Narozdíl od ostatních skřetů nedokáže zabíjet lidské děti, všechny adoptuje a vychovává po svém.

  • Ví přesně odkud a jak hráčské postavy zaútočí a může podle toho rozmístit své gobliny.
  • Telekineticky zvedne do vzduchu jednoho z nepřátel a s maniakálním smíchem jej škrtí.
  • Dokáže bez řeči mluvit všemi jazyky a vycítí úmysly těch, se kterými komunikuje. Ráda manipuluje a tajemství používá jako zbraně.

5) Lord Balhar, člověk, bohatýr s popálenou tváří. Obtloustlý hříšník, obžerství, sexuální otroci, drogy. Důvěru skřetů získal prozrazením informací o lokacích a obranách lidských osad. Respekt získal šermířským uměním.

  • Lidským nepřátelům se před bojem snaží hrát na city. Vyhrožuje, že pokud na něj zaútočí, podřeže své otrokyně.
  • Vyzve nejsilnějšího soupeře na duel. Chápe, že i po vyhraném souboji se může strhnout bitva, ale té už se odmítá účastnit, a takhle alespoň odebral z rovnice největší hrozbu.
  • V nouzi se pokusí vyměnit svůj život za informace o skřetích táborech.

6) Sirgekh, prokletý neživotem vede svou jednotku vždy z čela. Zakutý v černé plátové zbroji, neschopný zemřít, na sebe svádí pozornost nepřátel, zatímco lehce odění lučištníci a kopiníci obstarají většinu samotného zabíjení.

  • S bublavým hrdelním smíchem ignoruje smrtelné zranění.
  • Za krvimrazivého křiku zvedne hledí helmice, aby ukázal svou přízračnou tvář a vehnal strach do srdcí nepřátel.
  • Přiloží dlaň na čelo poraženého nepřítele, aby z něj vysál životní energii a na čas spravil své polámané, chátrající tělo.

7) Auzbeg, legendární skřetí kovář. Vyhnanec s cílem získat vlastní sídlo, možná dobít některou z lidských pevností, a být svým pánem. Jeho skřeti mají kvalitní vybavení, zbroje, vysoké štíty a taktiku podobnou římským legionářům.

  • Za skandování svých mužů tasí pověstný meč, který ukoval z hvězdného kovu. Při každém střetu s obyčejnou ocelí je šance, že se soupeřova zbraň zlomí.
  • Jeho jednotka se semkne v želvu pavéz a kopí.
  • Ve skutečnosti charakterem do skřetí kultury příliš nezapadá; při vyjednávání bude ochotnější dojít smíru a kompromisu.

8) Ukrash Lebkoštěp, hora svalů v rudé zbroji, s mečem, kterým by mohl koně přepůlit. Místo jednoho oka má krysí lebku, okolo krku jizvu z podřezání a hlas jako broušení kosy. Bezmezně loajální temným pánům. Pokud má slabinu, je to hrdost a arogance.

  • Zabije nepřítele tak groteskním a brutálním způsobem, že to otřese jeho spolubojovníky.
  • Jeho magická zbroj vsákne krev z bitevní řežby a vyléčí mu utržená zranění.
  • Skřeti se za něj v boji obětují, vrhají se do cesty kopím, kouzlům i šípům.

9) Arwen, skřetí partyzánka. Nevíme zdali to dělají kvůli šoku a překvapení, zastrašování nebo jako zvrácený kompliment, ale všichni skřeti v Arwenině bandě nosí masku z lidské tváře; pečlivě staženou ze skutečného člověka. Jen sama Arwen nosí tvář elfí, včetně havraních vlasů a dlouhých uší. Je vášnivá sběratelka šperků, šatů, umění a řemeslných děl ostatních ras.

  • Příkazem v elfím jazyce vybere jednoho nepřítele, na kterého naráz zaútočí všichni její střelci.
  • Pokud tuší, kde k boji dojde, předem rozmístí odstřelovače na nepřístupná místa.
  • Vyšle nahé obíhače s mačetami, aby nepřátele tiše oběhli a posekali z týla.

10) Varraha, prasečí démon. Duch z hlubin hvozdu, obří divočák. Má hrubý žulový hlas a dokáže hovořit mnoha jazyky. Goblini jej obdivují a respektují jako poloboha, kterým je. Nejlepší z bojovníků na sobě nechává jezdit, unese jich tucet naráz. Proti lidem ho rozhněvala bezohledná expanze do svatých lesů.

  • Nabídne nepříteli, aby se vzdal a přidal se k jeho armádě.
  • Zaútočí s rozeběhem, aby nepřátele nabral na kly, pošlapal a rozdrtil.
  • Začne vrčet tak hluboce, dunivě a s takovou frekvencí, že srdce lidí v okolí přeskocí každý třetí úder. Nepravidelný tep povede ke slabosti a malátnosti.